个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?

2023-11-19

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我是虹视工作室的制作人,王子饼干原本是互联网行业的从业者,但感觉在企业的工作生活过于舒适,难以发展,于是于2020年10月离职。之后,我成立了虹视工作室,并迅速开发了第一部独立的游戏作品《多洛可镇》。我主要从事团队中的源程序、规划、特效、项目管理、外部公关和业务。我要负责这么多的工作,这也让我在研发过程中踩了很多坑,尤其是在心态管理和团队管理方面。


因此,我希望给需要开发独立游戏或刚刚开发独立游戏的开发者一些我认为更有用的建议。


因此,我希望给那些需要开始独立游戏开发或刚刚开始独立游戏开发的开发人员一些我认为更有用的建议。建议分为两部分,第一部分是独立游戏的入门级建议和心态管理。二是从团队合作的角度提出建议。当然,由于单独的游戏团队与相对成熟的游戏产业体系完全不同,其规模、游戏分类、人员和技术栈的组成也不同,因此可能完全是一个小组的管理方式。


我个人的简历并不丰富,和一些巨头相比,我只能算是新手。所以希望大家只能参考我提出的理解建议。


一、给开发者一个入门级建议



我成功了,因为我打算成功,从来没有犹豫过。——拿破仑




1.1 建立开发游戏的难题



有句话说,100%的人想做自己的独立游戏,80%的人停留在这个阶段,20%的人做到了,但大多数人只坚持很短的时间,只有5%的人做到了,只有1%的人获得了足够的收入。虽然这只是一个笑话,但开发独立游戏确实非常困难,你需要足够的资金,全面的技术堆栈或组织有相应的技术堆栈团队,至少游戏需要地图、声音、模型、程序逻辑、游戏规划、情节文本等游戏相应的部分由相应的人员承担。往往因为资金不足,不得不一个人扮演多个角色,学习很多不属于自己专业领域的技能和知识。往往因为资金不足,不得不一个人扮演多个角色,学习很多不属于自己专业领域的技能和知识。


除了资金和技术栈,如果你想制作商业化的独立游戏,你还将面临许多实际问题,如发展进展长、竞争压力大、收入差等。一般来说,除了独自旅行的困难外,你还必须独自面对困难时的困惑和犹豫,以及当你选择这条路线时的无力感。


所以我的第一个建议是,在投身单独的游戏市场之前,首先要明确未来会遇到什么困难。是否有对策,是否有信心坚持不懈地放弃。


1.2 没必要注意细节



现代社会庞大而复杂的人类造物,如汽车或飞机,不是一蹴而就的。它们都有自己的发展过程,但无论如何,大多数设计的原始形状必须简单而不足。因此,当有一个新的设计或想法,实现一个新的BGM或一个新的艺术地图,或做你的演示。不要过分要求完美,更不用说与目前最好的工业产品相比了。否则,在它崛起的那一刻,大多数设计都会被否认,而不是作为原型继续抛光和迭代。


作为一个独立的游戏开发者,首先要理解的重要概念是,游戏的质量来自于长期的学习、探索、抛光和迭代。最终的结果是基于一次又一次的调整和改进。


但我并不是说你想放松对质量的要求,你会比较,但你应该把过去的自己当作敌人。对于任何游戏demo的原型,你都应该分析和实践它的缺点和困惑。尝试以任何方式改进和改进它,这个过程既枯燥又复杂,但正是如此,改进后的结论会更令人满意。


当然,对于游戏作品和开发者本身来说,没有必要注意细节。


图为《重生旅人》的原始原型


图为《重生旅人》


1.3 重视游戏的商品



独立游戏是一个内容制作非常强大的行业,它可以作为一种简单的内容媒介来表达自己。但如果你想让更多的人体验你的作品或为你的作品付费,他必须有第二层,即数字娱乐产品。但如果你想让更多的人体验你的作品或为你的作品付费,他必须有第二层,即数字娱乐产品。此时,你不能只关注自己的观点,以自我为中心来设计它,更多地考虑客户体验。


因此,你应该学习很多专业技能,学习过去游戏制作的优秀部分,这些设计会导致客户的情绪变化,他们背后的结构设计,以及他们是如何被优雅地纳入现有的系统的。


1.4 控制成本和观点



对于一个刚接触内容制作行业的人来说,他一定期待着创作一部非常厚重的作品。它具有很高的可玩性、无忧无虑的战斗体验、优秀的桥梁设计、美丽的画面和英俊的角色,以及更多。


但对于独立游戏开发者来说,我认为最大的问题是资金短缺。这表明我们必须放弃一些东西,否则,最终的设计将成为一个巨大的坑,变得无法弥补。


就游戏策划而言,每个人都希望自己的作品尽可能包括各种玩法和设计。这个方向肯定没问题,就像现代3A级作品实际上正在向开放世界和超自由前进一样。然而,由于成本有限,我们不得不放弃一些想法。即使这个想法真的很好,一旦开始,这个游戏甚至很难进行。


所以作为一个单独的游戏策划,在构思和构思环节,我们应该尽可能地发散思维,指出好的想法和设计,这次是做加法。但在实施工程实践时,应做减法,保存这些低成本但更好的部分。


1.5 注重游戏的完整性和玩法的自洽



我经常可以看到有人做了一个非常酷的战斗demo,这可能会欺骗一些新手开发者,因为他只是游戏的一部分。


假如这个游戏战斗系统这么复杂,它的配套系统一定也一样复杂。如技能系统、怪物系统、武器装备等。那么如果仅仅制作这场战斗的演示就已经花费了所有的成本,那么剩下的部分就无从谈起,这就是玩法的不自洽。


举一个非常简单的例子,就像植物和僵尸在植物大战中的匹配一样。必须考虑的是植物和僵尸之间的克制关系。事实上,僵尸带来了植物存在的价值。就像高坚果可以阻挡撑杆跳跃,而磁蘑菇可以去除金属一样。假设我们只有一堆强壮的植物,僵尸屈指可数。这就是玩法不自洽的一种表现,会使游戏非常裂痕。一般而言,在设计游戏时,要从全局考虑。不要等到一堆植物完成后才注意到僵尸没有时间和成本。


这就是为什么我们总说游戏demo好做,而一个完整的产品很难做到。


1.6 不要为创新而创新



无论是世界顶级的3A级作品,还是近几年火起来的这些独立游戏,游戏的魅力从来都不来自游戏创意。从来没有人把这个游戏有多少新想法作为游戏的卖点。因此,当你开始独立制作游戏时,你应该弄清楚创意本身是为游戏服务的,而不是你能支持游戏的相关内容。只靠一种新颖的创意来构建作品,一定是裂缝和枯燥的,只是有新的想法。


现代独立游戏更习惯于混合不同的游戏玩法,以确保一个强大而强大的基石系统,改进自己的微创新,而不是修改这些已经成为传统设计的一般规则。


1.7 懂得借鉴和学习



其实学习和借鉴优秀作品并不是什么建议,但我想解释的是,要明确借鉴和学习的本质。也就是说,如何判断借鉴和换皮抄袭的区别。


我研究了空骑士的地图制作和蓝色地图制作,整合了两者的设计规则和制作过程,构成了我作品中的地图制作。我开发了一个类似蓝色团队的地图编辑工具。你看,虽然空骑士是银河恶魔城游戏,蓝色是平台跳跃游戏,我的作品是游戏管理的作品,但仍然有我们可以分析和讨论的规则。


参考的本质是深入游戏设计的核心,寻找其规律,并以此类规律作为重现新设计的工具。换句话说,当每个人都同意一个项目时,我们不能只了解他,而是记住他为什么好。当你能解释为什么一个设计是好的时,试着用你的解释来做相应的设计,以测试它是否真的可行。这就是学习和讨论的过程。


这种探索方法很好。幸运的是,它可以帮助你优雅地将其置于他人的优秀设计中。而单一的换皮抄袭就很难做到这一点,只有全套运送别人的设计,才是一种形而下的东西。


1.8 开发独立游戏的目的是生存,而不是赚钱



有些人可能会对这一点非常困惑,为了生存不必赚钱吗?这两者应该是不矛盾的。


事实上,这一点也将前面的提议串在一起。归根结底,如果你真的想做一个独立的游戏,成为一个爆炸性的产品,最终赚很多钱,这个想法是非常不现实的。你可以以爆炸为目标,但不能把它作为你最后的期望。一般来说,制作爆炸性产品需要长期的技术和经验积累、网络资源、强大的宣传和运气。因此,我们实际上应该从制作独立游戏转变为发展独立的网络游戏工作室。真正的赚钱是指工作室的产品矩阵,而不是一个独立的游戏,所以在进入一个独立的游戏市场之前,你必须有一个长期的计划来提高你的能力和经验,以尽可能降低你的试错成本。


对于每一款游戏,不应该像手机游戏一样,不断广泛消费群体,通过撒大网来探索客户目标。相反,准确定位到目标群体,做有针对性的游戏,抓住用户的偏好进行对症治疗。但核心原则仍然是降低项目成本,提高团队的韧性,承担失败的代价。


1.9 总结入门级提案



以上是开发人员的入门级建议。虽然内容并不新颖,但要真正实施它并不容易。还有很多内容和改进,因为我不能仔细考虑文章的数量,更多的内容需要开发者自己去理解和理解。


二、团队合作中的建议



篱笆三桩,英雄三帮。——毛泽东


个人力量总是不如团结合作,但如何充分利用这种力量,避免团队合作中的坑远比预期的困难。因此,与入门级建议相比,这里的建议更加现实和不可避免。




2.1 了解团队合作的困境



团队合作的困境很多,大概有以下几点。


有些团队没有线下工作室,需要提前预约交流日期,非常不方便。


如果参加独游制的人用爱发电,没有工资。这样,大多数想在游戏公司沮丧的开发者都期待着加入一个独立的团队来学习不同的知识或制作他们理想的作品。一旦这样的角色增加,团队就像一艘船,向四面八方划水,最终留在原地。


一般来说,专业能力的强度与毅力正相关。我们可以相对容易的部门生活,想用爱发电的人,大部分都很年轻。另外,专业能力强度也比较差,同时也很难坚持一件事。


单独的团队制造管道不成熟或根本没有内容制作管道,内容制作标准薄弱,缺乏相对成熟的文件交换系统。人越多,进展就越容易减少。由于缺乏管道,当开发人员发生变化时,必须从0开始完全建立新手对工作内容的理解,导致团队缺乏韧性。


个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?

如果团队没有工资,就不能建立相应的惩罚制度。对于长期制作的作品,团队成员划水,工作效率低将成为一个非常明显的问题。


团队成员的技术栈不一致会导致游戏引擎、软件和其他写作软件选择的矛盾。导致团队隔断。


由于不同的认知形成了不同的意见和方向,导致团队人员联系的破裂是正常的,这也与沟通能力有关。


还有很多...


上述困难大多来自一个核心动机,那就是没有资产。在这种困境下,只有充分发挥自己的主观能动来解决问题,而不是被动等待。虽然不能完全处理问题,但远比什么都不做好。


2.2 控制4人以下的团队数量



对于初级开发团队来说,人数越多,团队就越不稳定。它不仅不能有效地制作特定的内容,而且缺乏管理团队的经验和简历也会无法控制地提高劳动力成本。因此,在早期阶段,保持团队数量在2-3人是最理想的状态。此时,你不需要写很多材料和内容。你只应该关注游戏玩法demo的作品。在确定游戏demo的可行性后,你应该招募新的团队成员,以提高团队制作效率。


维持较少的团队数量也可以在一定程度上避免意见不合造成的合作关系崩溃。


2.3 确立内容制作规范和标准



内容制作标准是什么?例如,团队正在从galgame类别冒险到游戏,关键材料是艺术地图、BGM和对话文本。艺术地图和BGM的规范很小,需要规范的是文本的规范。例如,最终提交的文档的文件属性是txt、markdown、excel或word文档、段落格式规范等。


自然,情节文本相对容易,针对规划案例、流程设计、思维导图质量的内容。更有必要明确标准,便于后续的讨论和交流。当规范不明确时,大部分生产标准应通过工作会议确定,以便以后查看。


规范的建立有利于团队成员之间更好的沟通与合作。也有助于新手团队成员在加入团队时有足够的材料了解团队的现状


2.4 建立生产过程



什么是生产过程?简单来说,就是策划最初的想法,它是如何从一个纯粹的灵感转变为游戏的最后视频的。它包括灵感记录、思想的审查和选择、策划案例的制作和讨论、材料的制作和迭代、工程实践和调试,以及团队的内部测试和数值的抛光。建立管道制作可以使团队内容制作更加现代化,即提高效率。每个参与团队的人的目标都将从模糊的目标转变为明确的目标,以完成管道中的某个环节。因此,对于大型企业来说,与独游团队最大的区别是大型企业拥有非常成熟的现代管道。


制作过程比内容更重要。直接来说,我们想做什么样的东西并不重要,重要的是它是如何做成的。因为内容会反复改变和调整,首先要知道的是降低制作成本。


例如,对于2D骨骼动画材料,它可以逐渐灵感设计或发散思维,到手稿设计和原始绘画制作,然后从实际材料制作和骨骼动画制作,最终交给技术艺术或程序应用于游戏引擎,并可能在此期间进行抛光和调整。在这条生产线上,每个环节可能由一个人或多个人承担。管道节点与节点中间开发者之间的沟通是管道的价值之一。


2.5 根据软件或独立软件改进管道



正如前面提到的,由于制作类型不同,独立游戏内容制作属性强,规模小,独立游戏不需要各方面的管道。因此,在处理项目制作时,具体情况也要具体分析。为那些复杂而复杂的内容生产定制合适的管道是提高效率的有效手段。为那些复杂而复杂的内容生产定制合适的管道是提高效率的有效手段。


管道的定制不仅取决于过程规划,还取决于其他软件或工具。在确定内容制作标准后,您可以尝试根据其他软件或自己的写作工具改进工具链和生产管道,如蓝色开发人员有自己的特殊工具,类似,风国家开发团队皮克皮在微博上展示了自己的行为树制作软件、情节会话编辑器等,这些都是高度定制的软件。


自然,如果无法制作相应的编辑器,可以尝试在itch或UE、Unity商店中找到合适的协助开发工具和软件。在开发的早期阶段,你可以筛选游戏中经常变化的部分,并使用相应的编辑器来优化这部分的标准。管道和生产效率是一个非常明智的选择。


图为皮克皮团队自主研发的情节开发语言


2.6 降低游戏玩法检测的成本



记得以前学素描的时候,我的老师说,画线稿的时候,画笔画的比较轻,所以画错了容易擦。如果画得太重,很容易洗掉,或者即使擦掉了,也会留下痕迹。这个道理自然很简单。如果画得太重,很容易洗掉,或者即使擦掉了,也会留下痕迹。这个道理自然很简单。


同样,在游戏玩法的早期阶段,测试游戏玩法的有效性也类似于素描,在设计相应的测试演示时,材料应该尽可能简单,不关心美,即使只是图形也没关系,我们可以把它们标记为临时材料。在确定游戏玩法没有问题后,进一步实施艺术细节。


这是为了降低游戏测试的成本,自然,这只是为了艺术也很容易理解,一些更抽象的部分是相同的,是基于降低测试成本,一旦测试通过。检测中使用的所有临时材料都应标明序列号,然后将宣布的艺术任务分配给其他艺术家。


2.7 总结团队合作意见



事实上,我还有一些意见要说,但由于文章的数量,我只选择了我认为非常重要的部分,有些部分我不认为适合所有人,所以我没有说出来。可以说,团结合作中有很多困难不能用几句话来讨论,更多的问题仍然需要开发者来克服和处理。


三、对游戏程序的意见



我不能创造, 我很难理解 ——理查德·菲利普斯·费曼·费曼




3.1 将开发方案划分为版本方案



有些游戏的架构比较直观,比如像湛蓝这样的跳台游戏,没有太多复杂的系统,结构很简单。但是像星露谷物语这样的游戏比较复杂,不是规模更高,而是结构复杂。对于这种复杂的游戏,首先将其分为几个独立的不相互影响的游戏模块,然后逐一开放相关的开发计划,并以各种方式开放一个版本,如我们想做一个游戏演示,可以尝试将演示分为十个版本,0.1-1.0,0.1版本需要做什么,0.2版本需要做什么等。


在区分游戏版本时,我们通常将游戏理解为几个黑盒系统。


在划分游戏版本时,我们通常将游戏理解为几个黑盒系统。每个黑盒也会做一些工作,但两者之间的合作相对简单。因此,虽然我们还没有开发出其他黑盒系统,但我们也可以进行一定的测试。举个简单的例子,例如,对于一个战斗游戏,你必须测试一个角色的技能或设备,所以在开发这些能力或设备后,你必须开发测试敌人,然后大多数游戏会尝试开发一个无尽的血液测试假人。


虽然我不知道对手是什么样的,但这个假人是个黑盒系统。但是敌人通用特有可以被玩家攻击的特别。这就是战斗系统和怪物系统之间的对接。在真正开发对立人工智能时,更致力于怪物人工智能系统、招数等。


因此,将复杂的游戏划分为几个黑盒系统,本质上是模块化开发,是对游戏结构的验证,如战斗系统&怪物系统是一种更传统的黑盒x黑盒软件,但更常见的是,一些系统之间的黑盒连接更加秘密和复杂。在确定游戏开发计划后,必须进一步确立其内容。



3.2 优先考虑高容错部分



很久以前,我只接触RPGMaker这样的游戏引擎,所以对于Unity这样的手机游戏来说,我首先想到的是,它不知道你想玩什么类型的游戏,如何为您提供相应的工具?


简而言之,Unity为开发者提供了极高容错性的部分。


简而言之,Unity为开发者提供了极高容错性的部分。这里的容错性是指游戏开发内容变化的容错性。回到之前的版本方案,在将游戏划分为具体内容后,首先要考虑的是优先考虑哪些部分,然后做什么,最后做什么。我们必须期待优先考虑那些不容易改变的部分。如果我们优先考虑那些容易改变的部分,那么随着计划的迭代和内容的不断变化,会产生更多的成本。


Unity也这么认为,即使它不知道你想做什么,它也总是依赖渲染,所以它提供了渲染管道、渲染器和材料系统、Shader系统。即使不知道是什么游戏分类,但总有音乐和声效的部分,所以它还提供了声音相关的部分。这些都是优先级很高的部分。


即使不知道游戏分类是什么,动画和游戏引擎也有很大的概率,所以它还提供了动画控制器、Timeline组件和刚体组件。虽然容错率低于渲染。

细分后,零件处理的情况会越来越具体,容错性也会越来越低。当一个组件的容错率低到只需要少数游戏时,Unity会考虑将这部分作为官方组件,用户需要手动下载。



个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?
从这个角度来看,我们能否对自己的游戏进行如此高优先级的分析?例如,如果我们想制作一个2D游戏,我们可能会使用Tilemap部件,即瓷砖地图部件。相对而言,地貌系统或地编系统的优先级是比其他部分更高的优先级部分。可以是2D弹幕枪战游戏,横板线副本游戏,可怕的情节RPG,或者JRPG,但都会有这样的地貌系统。与其他部分相比,这部分是更高优先级的部分。我们应该先到完成部分。




四、对国产游戏的致词



国内独立游戏一直有很大的阻力,盗窃问题,独立游戏行业缺乏问题,海外加工技术落后,充电皮肤游戏吞下了许多市场,在某些情况下可能不得不接受社会谴责。在这种千难万险的情况下,很少有开发者能坚持制作独立游戏,或者以高质量的内容制作为目的。即使有,大多数人也可能因为实际问题而不得不放弃。


国内环境意味着国内游戏只存活在缝隙中,可能很难看到百花齐放的局面。但归根结底,游戏的繁荣更多的是市场的繁荣。愿意为产品付费的玩家可以决定留下来。因此,在未来,高质量的国内独立游戏内容不仅需要开发者的努力,还需要玩家的大力支持。

我想对每一个开发者说,接受自己的平凡,保持乐观和毅力,最终会迎来曙光。


最后,我祝愿国内游戏在内容质量、国内市场、独立游戏圈和学习氛围方面都能朝着良好的方向发展。
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