【Insight】韩国游戏市场的现状和前景

2023-11-13

•韩国游戏产业占全球游戏市场的7.6%,仅次于美国、中国和日本。

•韩国游戏致力于PC网络游戏。游戏娱乐产业是1998年金融危机后韩国政府支持发展的重点产业。因此,由于政府的支持,1999年至2006年韩国中国网络游戏发展迅速。

•韩国是一个游戏认可度高的大国,拥有3300万玩家,占总人口的63.8%,TOP10在中国手机游戏中排名第一。

•截至2021年,韩国游戏产业销售额达到209913亿韩元(约166亿人民币),比2020年188855亿韩元(1049亿人民币)增长11.2%。

•韩国玩家总体年龄较大,其中18-34岁玩家占46%,35岁以上玩家占50%以上,其他年份双方玩家只占4%,喜欢MMORPG/FPS/SLG类游戏。

•2021年,随着新冠肺炎疫情影响的减少,韩国网络游戏市场容量不断提升,游戏市场容量达到121、483亿韩元(约674亿人民币),占韩国游戏产业的57.9%。它仍然是韩国游戏产业的主轴。

•2021年主机游戏市场销售额为10520亿韩元(约58亿人民币)⽐减少3.7%,市场份额为5%。

•2021年主机游戏市场销售额为10520亿韩元(约58亿人民币)⽐减少3.7%,市场份额为5%。主机游戏销量下降的原因可能是缺乏2020年动物森友会等热门游戏。

•PC游戏和经典街机市场各自相同⽐增加15%和20.3%,市场份额相同⽐提高0.9%和0.1%。2021年PC游戏市场份额为26.8%,经典街机市场份额为1.3%。

【Insight】韩国游戏市场的现状和前景

•2021年是韩国⼿后疫情时代旅游市场收藏⼊表现最佳的⼀年,全年⽤户⽀出⾼75400亿韩元(约418亿人民币)。

•预计2022年韩国游戏市场容量将达到27723亿韩元(约154亿人民币),比2021年增长8.5%。脱离新冠肺炎疫情的影响,预测游戏的开发和发行⾏市场以移动和主机游戏为中心⼼继续增长。

•11月的G-STAR和5月的PLAY是韩国中国更受关注的游戏展览 9月份的BICX4 FESTIVAL。

•韩国釜山游戏展( G-STAR )也是世界四大游戏展之一, 自2005年11月逐渐选举以来,除了基础展览外,还将举办韩国游戏产业论坛(Korea Game Conference,通称KGC),为各国游戏厂商提供行业交流和商机交流。

•韩国首尔游戏展PLAY X4将在韩国国际会展中心举行,主要展示韩国中小型游戏公司的街机、电子游戏、VR等游戏和游戏机。每年5月和5月都有可能举行。 韩国BIC FESTIVAL是2015年在釜山逐年举办的国际中小型游戏公司游戏展。国内外独立游戏开发者齐聚一堂, 根据个人开发的游戏与观众沟通,分享开发的相关意见和正在进行的项目,相互配合,独立游戏活动正在成长为韩国最大的民国

•2022年上半年,中国共有26个⼿游⼊围韩国下载榜。动视暴雪端游IP⿊破坏神:不朽⼿游版推出后,迅速登上韩国Google Play⼿游下载榜⾸位。动视暴雪端游IP⿊破坏神:不朽⼿游版推出后,迅速登上韩国Google Play⼿游下载榜⾸位。

•海彼的Rougelike锄草游戏《弹壳特攻队》迅速受到韩国玩家的青睐,仅半年时间就成功冲向2022年韩国⼿游下载榜榜⾸。该游戏已在韩国注册近500万。此外,还有《幻塔》,《NIKKE》,《无期迷途》等作品初露锋芒。

•2022年上半年,37GAMES《云上城之歌》继续发行⼒,超过6000万美元的收入表现成为韩国市场最吸引人的市场⾦的中国⼿游,“原神”、《奇迹之剑》略逊一筹。

•游戏发布于2022年上半年⾏商⼴推广主要体现在Unityy上、Facebook及其Instagram平台。vungle和ironSource平台⼿游⼴Sov推广超过90%,占90%⽐最⾼。

•其中,游戏福利宣传对韩国玩家下载转化效果明显。此外,⽐起核⼼玩法策略,韩国⽤家庭更喜欢有创意⼴起诉内容,如各种副本的展示及其翻转结局的情节演绎等。明星代⾔⼴都是RPG⼿游在韩国推⼴的常⽤⼿段。

•游戏发布于2022年上半年⾏商⼴推广主要体现在Unityy上、Facebook及其Instagram平台。vungle和ironSource平台⼿游⼴Sov推广超过90%,占90%⽐最⾼。

•其中,游戏福利宣传对韩国玩家下载转化效果明显。此外,⽐起核⼼玩法策略,韩国⽤家庭更喜欢有创意⼴起诉内容,如各种副本的展示及其翻转结局的情节演绎等。明星代⾔⼴都是RPG⼿游在韩国推⼴的常⽤⼿段。

•NEXON、KRAFTON、NCSOFT、NETMARBLE、Pearl Abyss在韩国游戏上市公司市值TOP5中排名第一。

•NEXON在韩国游戏公司市值中排名第一,达到215.9亿美元(约1.295亿人民币),排名第二的KRAFTON市值为11.3亿美元(约682亿人民币),在3300万人民币的中国,有两家市值超过100亿美元(约600亿人民币)的游戏公司。说明韩国游戏在当地和出航方面都做得很好。

•在网络游戏时代,这类游戏公司生产了许多传统的IP制作,知名度不断提升。

•这类游戏公司在网络游戏时代生产了大量的传统IP制作,知名度不断提升。2021年,天堂系列IP产品贡献了NCSoft85%的收入,地下城与勇士(DNF)截至2021年,该系列为NEXON贡献了180多亿美元(约1092亿元人民币)。

•韩国网络游戏市场于2022年上半年收盘⼊同样是27.7亿美元(约166亿人民币)⽐⼩幅度降低1.9%。其中iOS⽤户收⼊奉献进入明显增长⻓。2022年上半年,韩国⼿与去年同期相比,游总注册量为2.6亿,降低了7.2%。安卓⽤家庭还是韩国⼿旅游市场最重要的人群,⽐达80.9%。

•韩国RPGMORPG游戏⼿旅游市场注册量及收⼊均处于主导地位。其收⼊韩国RPG的奉献占据⼿游总收⼊的82%。

•韩国玩家有很强的游戏消费意愿,主要是SAMSUNG手机 ,GooglePlay商店占移动支出的80%,对于重型MMORPG/FPS/SLG等类别更喜欢PVP。

•中国是韩国最大的游戏进出口市场,主要影响亚洲地区。

•由于成熟,韩国游戏产业集中度高。大作IP长盛不衰,关键IP奉献关键现金流。

标签: 韩国游   现状   游戏   韩国